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SCAU, 디지털서울문화예술대학교

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한류 인재를 양성하는 문화예술의 리더


서울문화예술대학교

마음나누는공간

상담 및 문의

1588.7101

입학상담
02.2287.0253

상담시간
평일 09:00 ~ 18:00

학사일정
  • 12.08(일)

    종강

  • 12.16(월) ~ 12.20(금)

    동계계절학기 수강신청 및 등록

  • 12.18(수) ~ 12.20(금)

    2학기 성적공고 및 이의신청

  • 12.23(월)

    동계계절학기 개강

학습로드맵

학습로드맵의 기초단계 내용을 나타낸 표 입니다.
기초단계
현대사회와 매스미디어 / 문화예술경영의 이해 / 한류와 글로벌 콘텐츠산업의 이해 / 엔터테인먼트경영학 / 문화예술정책과 행정 / 한국대중문화의 역사
학습로드맵의 기초단계,심화단계 내용을 나타낸 표 입니다.
심화단계
비즈니스적 심화 K-pop & 뮤직 비즈니스 / 영화산업과 비즈니스 / 연예미디어와 커뮤니케이션 / 방송영상산업과 비즈니스 / 스포츠와 엔터테인먼트 / e스포츠와 게임 비즈니스 / 축제 & 이벤트 기획과 비즈니스 / 스타 & 연예매니지먼트경영 / 뮤지컬 & 공연기획과 비즈니스 / 소셜미디어와 한류 e-비즈니스
이론적 심화 한류콘텐츠 마케팅 / 스토리텔링과 문화콘텐츠 / 문화콘텐츠 홍보마케팅관리 / 엔터테인먼트 콘텐츠 분석 / 엔터테인먼트 기업가정신과 리더십 / 트렌드와 문화읽기 / 엔터테인먼트와 법 이야기 / 엔터테인먼트 공간경영 / 지속가능한 한류콘텐츠기획 / 한류와 엔터테인먼트경영 세미나
학습로드맵의 기초단계 내용을 나타낸 표 입니다.
응용단계
엔터테인먼트기업 창업론 / 스타 & 기업 성공사례 연구 / 프리젠테이션과 피칭전략 / 엔터테인먼트 현장 실습 & 인턴십

학과 FAQ

  • 수강신청
    • 수강신청 전공과목은 몇 개나 듣는 게 좋은가요?

      신입학 기준 : 전공 42학점, 교양필수 3학점, 교양선택 21학점 / 편입학 기준 : 전공 36학점 교양필수 3학점 포함 140학점이 졸업최저이수학점이므로 이를 감안하여 수강신청하시면 됩니다.

    • 매학기당 신청학점은?

      신청학점은 매 학기당 최저 12학점~최고 18학점까지 신청할 수 있습니다.
      (단, 직전학기에 과락없이 18학점 이상 취득하고 성적평점평균이 3.5 이상인자는 6학점까지 초과 이수할 수 있습니다.)

  • 과목수강
  • 평가방법
    • 사이버대학에서 시험은?

      전체 수강교시 수의 4분의 3 이상 출석하지 않으면 여타 성적에 관계없이 F학점 처리되므로 출석을 잘해야 합니다. 시험, 과제, 토론, 퀴즈 등이 온라인으로 진행되므로 적극적인 참여를 하면 됩니다.

  • 졸업요건
    • 졸업 요건은 어떻게 되나요?

      • 정규학기를 8학기 이상 등록 : 조기졸업은 6~7학기 이상 등록
      • 졸업최저이수학점 140학점 이상 취득
      • 교양필수 과목 포함하여 졸업에 필요한 소정의 전 과정 이수
      • 전 학년 평점평균이 2.00 이상 : 조기졸업은 3.50 이상

교과목 소개

전공기초
학년/학기 교과목해설
1-1 현대사회와 매스미디어
대중문화와 매스커뮤니케이션의 관계와 효과, 현상 전반에 대한 폭넓은 이해를 목표로 한다. 일상 속에서 수용자들이 향유하는 대중문화의 의미, 매스컴의 기능과 효과, 미디어시장의 환경과 다양한 쟁점들에 대한 분석을 통해 문화콘텐츠 기획, 경영자로서의 기본 역량 제고에 기여한다.

문화예술경영의 이해
예술경영학 입문과정으로, 경영분야와 예술분야 이론에 대한 학제적 이해를 중심으로 예술경영 환경 및 이를 둘러싼 경영기법 등에 대한 전반적인 학습이 진행된다. 문화예술기관(기업)의 운영, 조직, 업무 등 경영 전반에 대한 조망 그리고 다양한 사례를 통해 관련 이슈와 이론을 분석한다.

한류와 글로벌 콘텐츠산업의 이해
오늘의 대한민국 한류는 문화적인 요소인 소프트파워와 기술(CT)의 창조적 결합이 만들어낸 자랑스러운 국가 핵심 성장동력이다. 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 한류의 위상과 동향, 산업적 지속가능성 등에 대해 경영학, 인문학, 사회학 등 학제간의 다양한 연구와 이론을 통해 분석한다.

K-pop & 뮤직 비즈니스
싸이, 방탄소년단 등 글로벌 한류를 있게 한 킬러콘텐츠인 K-pop에 대한 문화적, 경영학적 접근을 학습한다. 음악산업이 이루어지는 현장, 창작자, 기획사, 제작사, 유통사, 음악저작권 등 전반적인 음악 산업 생태계를 이해하고 현장의 다양한 비즈니스 사례를 소개한다.
1-2 엔터테인먼트경영학
엔터테인먼트 사업기획과 실행, 나아가 기업경영활동 전반을 이해하기 위해 필요한 경영학 기초지식을 습득한다. 이러한 경영학 이론과 지식이 문화콘텐츠 프로젝트 및 엔터테인먼트 기업경영에 어떻게 적용되는지 각종 국내외 사례를 통해 입체적으로 학습한다.

문화예술정책과 행정
문화예술행정과 정책의 기본원리를 바탕으로 예술분야에 대한 지원과 창작, 기획, 향유의 과정을 이해하는데 목적이 있다. 이를 위해 다양한 문화정책과 행정의 사례를 통하여 국내외 문화예술정책의 현황과 내용을 살펴본다.

한국대중문화의 역사
오늘의 한류와 글로벌 콘텐츠산업 성공의 전제이자 출발인 한국대중문화의 역사와 전통에 대한 올바르고 정확한 이해를 목표로 한다. 특히 일제 강점기와 해방이후 권위주의정권과 민주화를 거치며 진행되어 온 우리 대중문화의 역사를 성찰함으로써, 우리 문화와 삶에 대한 안목과 소양을 쌓는 데에 목표를 둔다.

영화산업과 비즈니스
영화의 기획과 개발, 자금 조달, 제작, 홍보, 마케팅, 유통 등 전체 프로세스와 영화산업 생태계 전반에 대한 문화적, 경영적 이해를 목표로 한다. 따라서 영화산업과 이를 둘러싼 전후방 비즈니스 전반에 대한 이해와 폭넓은 지식의 습득을 위해 다양한 국내외 사례를 학습한다.
2-1 한류콘텐츠 마케팅
글로벌 한류비즈니스를 가능케 한 문화콘텐츠 마케팅의 전략과 실제를 탐구한다. 이를 위해 전략적 콘텐츠마케팅을 실제와 이론을 통해 이해하고, 문화콘텐츠 마케팅 전략 수립에 필요한 조사 · 분석 방법과 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통제 그리고 마케팅 사례 연구를 학습한다.

스토리텔링과 문화콘텐츠
문화콘텐츠의 근간을 이루는 스토리텔링의 기초이론을 학습하고 영화, 게임, 웹툰, 애니메이션의 텍스트를 중심으로 비즈니스 경쟁력과 전략을 학습한다.

연예미디어와 커뮤니케이션
매스커뮤니케이션 채널이 레거시 미디어인 신문·방송에서 포털, SNS 등 디지털 미디어 플랫폼으로 옮겨가면서 연예·오락·엔터테인먼트 관련 뉴스서비스를 다루는 연예저널리즘에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 과장과 왜곡, 허위보도, 사생활 보호, 가짜뉴스, 위기대응, 팩트체크 등 연예저널리즘의 본령과 윤리, 책임 등을 둘러싼 다양한 이슈와 이론을 학습한다.

방송영상산업과 비즈니스
방송콘텐츠의 꽃이라고 할 수 있는 드라마와 예능프로그램의 기획과 제작, 마케팅 등 비즈니스 전반을 학습한다. 한류 확산의 전위였던 드라마와 예능 등 선행콘텐츠를 다각도로 분석하고 해당 산업영역의 작동구조와 비즈니스 전략 등을 분석한다.

스포츠와 엔터테인먼트
국내외 스포츠 이벤트의 기획 · 흥행 · 마케팅 · 경영을 엔터테인먼트적 시각에서 분석, 평가한다. 특히 스포츠마케팅의 이론과 실제 그리고 스포츠와 엔터테인먼트 간 시너지의 총체인 ‘스포테인먼트’ 등을 다양한 사례를 통해 연구한다.
2-2 문화콘텐츠 홍보마케팅관리
문화콘텐츠 비즈니스의 체계와 구조를 이해하고 성공적인 수익모델 창출을 위한 홍보와 마케팅전략에 대해 중점 학습한다. 특히 디지털 콘텐츠와 모바일 콘텐츠를 중심으로 한 시장 환경 분석과 성공 사례 분석, 비즈니스 모델, 비즈니스 실행 및 홍보전략, 마케팅 방안 등을 탐색한다.

스타 & 연예매니지먼트경영
글로벌 한류문화 확산의 중심인 기획사, 음반제작자 등 한류 주체들의 스타 발굴, 훈련시스템, 음반기획, 유통전략, 마케팅, 홍보 등 전반적인 경영시스템에 대해 학습하며, 일본, 미국 등 외국의 선진시스템과 비교 연구한다. 아울러 아티스트 홍보 및 북킹 매니지먼트, 커리어 매니지먼트 과정 등 각종 이론과 현장 실무를 병행하여 학습한다.

e스포츠와 게임 비즈니스
게임과 엔터테인먼트의 결합으로서의 e스포츠의 내용과 비즈니스 구조 및 게임의 역사, 원리, 종류, 국내외 게임시장의 현황 등을 학습한다. 특히 게임생태계와 관련 시장의 메커니즘 전반에 대한 이해를 바탕으로, 게임기획 및 개발의 토대를 다진다. 또한 게임산업과 e스포츠 비즈니스의 부가가치를 극대화하기 위하여 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구 등과의 관계를 살펴본다.

축제 & 이벤트 기획과 비즈니스
각종 축제와 문화 이벤트의 기획과 운영을 총괄할 수 있는 디렉터 능력 극대화를 목표로 한 과목이다. 이를 위해 지역문화축제와 기존의 다양한 문화 이벤트를 다각도로 분석하고, 이벤트 기획과 운영, 홍보 등 해당 비즈니스 전반을 폭넓게 학습한다.

엔터테인먼트 콘텐츠 분석
대중문화산업을 발전시키는 힘은 그것을 구매·향유하는 창조적 수용자로부터 나온다. 특히 성공적인 문화콘텐츠 기획개발의 전제는 대중문화의 속성을 정확히 파악하고 읽어낼 수 있는 능력에 있다. 이에 콘텐츠와 대중문화에 대한 인문학적 지식을 익히고 미학적 특성을 탐구하기 위해 영화, 애니메이션, 드라마, 만화, 게임, 캐릭터, 테마파크, 축제 등 다양한 엔터테인먼트 장르별 분석을 진행한다.
3-1 엔터테인먼트 기업가정신 & 리더십
엔터테인먼트기업의 조직과 전략, 사업기획, 마케팅, 재무회계 등 경영 전반에 대한 지식과 이해를 바탕으로 기업가정신과 리더십의 역할을 중점 학습한다. 특히 성공한 국내외 엔터테인먼트 경영자들의 철학과 비전, 경영능력, 리더십 등을 다양한 사례를 통해 분석한다.

뮤지컬 & 공연기획과 비즈니스
뮤지컬, 연극, 음악, 무용 등 다양한 공연예술장르에 대한 비즈니스적 이해와 이론적 연구를 목표로 한다. 이에 뮤지컬과 다양한 공연의 성공사례 연구 및 공연기획 과정 전반을 학습하여 문화기획자로서 필요한 지식과 기술, 리더십, 실무능력을 배양한다.

트렌드와 문화읽기
사회경제적 트렌드 분석을 통해 엔터테인먼트산업을 둘러싼 문화소비 현상을 정확히 이해하고 새로운 전망과 대응을 마련하기 위한 과목이다. 일상과 현상 속에서 시대의 트렌드를 찾아내고 미래를 예측하면서 이에 대한 적확한 준비를 위해 기술, 경제, 문화의 차원에서 다각도로 학습한다.

소셜미디어와 한류 e-비즈니스
빠르게 변화하며 성장하는 뉴미디어 산업의 중심인 소셜미디어의 본질을 이해하고, 디지털 기술의 발달로 새롭게 부상한 한류 e-비지니스의 이론과 실제 사례를 학습한다. 특히 1인 미디어와 크리에이터에 대해 이론적, 비즈니스적 접근을 함께 진행한다.
3-2 엔터테인먼트기업 창업론
엔터테인먼트 관련 기업을 창업하기 위한 구체적인 정보와 지식을 학습한다. 창업에 필요한 문화콘텐츠 각 분야별 수익 창출 방안과 수익모델, 소비자 행동 모델 등을 탐구하고, 콘텐츠 관련 여타 업무와의 연계 방안, 성공적인 창업사례 등을 다룬다.

엔터테인먼트와 법 이야기
엔터테인먼트 상품 특성 및 권리 의무관계 등 해당 산업에서 계약의 중요성과 저작권법에 대해 폭넓은 사례연구를 병행하여 학습한다. 특히 지적재산권과 관련된 법적 지식과 계약 관련 지식을 익히고, 실제 분쟁 사례를 분석하면서 실무 감각 배양을 목표로 한다.

엔터테인먼트 공간경영
미술관에서 테마파크까지 성공적인 문화공간을 찾아 그 경영의 장단점을 엔터테인먼트적 측면에서 분석한다. 특히 문화공간이 어떤 미래를 지향해야 할 것인가 그리고 어떤 디자인과 엔터테인먼트적 요소가 필요한가에 대해 다양한 국내외 사례를 통해 학습한다.

스타 & 기업 성공사례 연구
오늘의 한류를 이끌었고, 내일의 지속가능한 한류를 만들어가는 스타와 기업의 성공 스토리를 연구한다. 분야별, 장르별 스타(기업)의 초기 데뷔(설립)부터 성공하기까지의 전 과정에 대한 경영학적 분석을 통해 각각의 핵심 경쟁전략과 성공 요인을 심층적으로 탐구한다.
4-1 지속가능한 한류콘텐츠기획
글로벌 한류와 K-culture에 대한 심층적 이해를 바탕으로 지속가능한 콘텐츠 비즈니스의 적용을 논의한다. 특히 글로벌 한류현상에 대한 담론과 데이터를 중심으로 문화콘텐츠 개발에 필요한 전략적 기획의 방법을 학습하여 비즈니스 기획 역량의 신장을 목표로 한다.

프리젠테이션과 피칭전략
뛰어난 문화기획자로서, 상황별 프레젠테이션의 전 과정을 학습하고, 자신의 기획을 주어진 상황에 맞도록 피칭전략을 짤 수 있는 능력 배양을 목표로 한다. 특히 프로젝트 기획서의 구성전략과 효과적인 발표를 학습함으로써, 졸업 후 취업 또는 대학원진학 시 다양한 프로젝트 준비에 충분히 대비케 한다.
4-2 한류와 엔터테인먼트경영 세미나
한류 엔터테인먼트산업 생태계 전반에 대한 충분한 이해를 바탕으로 다양한 국내외 문화콘텐츠 비즈니스의 성공사례 및 실패사례를 조사하고, 바람직한 콘텐츠 사업의 기획과 수행을 위한 경영전략을 모색한다.

엔터테인먼트 현장 학습 & 인턴십
학습내용 전반이 현장을 지향하며, 실무 위주의 교육훈련을 통해서 엔터테인먼트 시장과 실전에서도 통용될 수 있는 지식과 정보 습득을 목표로 한다. 엔터산업 영역별 전문가들을 초빙해 진행하는 멘토-멘티 프로그램과 자발적인 실습·체험 프로그램을 통해 사회진출에 필요한 전문 문화경영, 기획자로서의 자질을 연마한다.